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网络设计方案6篇

网络设计方案6篇

网络设计方案。

网络设计方案 篇1

一、需求分析

根据校园的基本情况,校园网络设计要满足以下要求:

1、提供各种灵活多变的校园连网方式,校园网络系统要有一定的可扩充性和可扩展性。

2、提供高速平台与足够的带宽,为将来的OA系统、图象系统、Internet/Intranet、远程教学、多媒体教学应用等系统提供一条可靠、健全的“信息高速公路”。

3、必须对整个校园网络进行有效的集中资源管理和网络管理。

4、可以为校园内各个系之间提供邮件服务、文件服务、WEB服务等多种Internet服务。

二、设计分析

根据校园网络需求和学校的实际情况,校园网络方案设计应注重设备选型的性能价格比,采用成熟可靠的技术,为学校设计成一个技术先进、灵活可用、性能优秀、可升级扩展的校园网络。

考虑到学校的中长期发展规划,在校园网络结构、校园网络应用、校园网络管理、校园网络系统性能以及远程教育等各个方面能够适应未来的发展,最大程度地保护学校的投资。学校借助校园网络的建设,可充分利用丰富的网上应用系统及教学资源,发挥网络资源共享、信息快捷、无地理限制等优势,真正把现代化管理、教育技术融入学校的日常教育与办公管理当中。校园网络具体功能特点如下:

技术先进

?采用千兆以太网技术,具有高带宽1000Mbps速率的主干,100Mbps到桌面,运行目前的各种应用系统绰绰有余,还可轻松应付将来一段时间内的应用要求,且易于升级和扩展,最大限度的保护用户投资;?网络设备选型为国际知名产品,性能稳定可靠、技术先进、产品系列全及完善的服务保证;?采用支持网络管理的交换设备,足不出户即可管理配置整个网络。网络互联:

?有综合网络办公系统及各个应用管理系统,实现办公自动化,管理信息化;?有以WEB数据库为中心的综合信息平台,可进行消息发布,招生广告、形象宣传、课业辅导、教案参考展示、资料查询、邮件服务及远程教学等。

三、设计原则

校园网络系统设计中采用以下原则:

1、实用性

整个校园网络的功能应完全立足于学校管理和教学的需求,保证系统信息处理和传递的安全、可靠、及时、准确。

2、开放性

构造一个开放的校园网络系统,是当前世界计算机技术发展的潮流,因此我们在整个校园网络系统的设计中采用的规范、设备与厂商无关,具有较强的兼容性,便于与外界异种机平滑互联。

3、先进性

当今的计算机网络技术发展日新月异,把握不准的方向则可能导致在很短的时间内技术落伍,从而面临被淘汰的危险。因此在坚持实用性的前提下,校园网络方案设计中应尽量采用国际先进成熟的网络技术和设备,适合未来的发展,做到一次规划长期受益。

4、可扩充性

校园网络方案及设备要能适应网络规划的不断扩大的要求,以便于将来设备的扩充;要能适应信息技术不断发展的要求,平稳地向未来新技术过渡。

5、可靠性

校园网络方案设计除采用信誉好,质量高的设备外,还采用一系列容错、冗余技术、提高整个系统的可靠性。

6、安全性

安全性包括两个方面,

一、网络用户级的安全性;

二、数据传输级的安全性。网络用户级的安全性应在校园网络的操作系统中予考虑,而数据传输的安全性则必须在网络传输时解决。

四、校园网络方案设计

校园网络方案设计具体分为:校园网络中心设计、教学子网设计、办公子网设计、图书馆子网设计、宿舍子网设计及后勤子网设计等。

1、校园网络中心的设计校园网络中心设计主要是校园主干网络的设计。

主干网在整个校园网络系统中占有举足轻重的地位,它是整个校园网络的中枢。主干网负责学校各个局域网之间的数据传输,信息发布,资源共享,学校以后的办公自动化系统,VOD系统,远程教学系统,internet接口,与其他兄弟学校的数据交换都将运行在这个网络上,主干网的好坏直接影响到以后网络系统的运行效率,速度快慢,网络性能等参数。因此,应建立一条高速的、多能的、可靠的、易扩展的主干网络,解决目前存在的带宽问题,和适应未来发展的需要。

2、教学子网的设计

校园网络建网的目的之一,是利用网络实现多媒体教学,如:交互式多媒体课堂、电子阅览室、教师培训等。多媒体教学的难点在于实现视频信号的传送(如VOD视频点播)。大量用户(指超过60个流)的视频传输的瓶颈在于存储介质的外部传输速率,因此可选用多通道的磁盘阵列接多台主机的方式提高访问的总线带宽。

3、办公子网的设计

办公子网主要面向校园的各级领导及各职能部门,能够实现对网络数据的查询、修改、添加、删除等操作,同时,应该能够满足支持视频传送的要求。采用以太网打印机可以完成共享打印功能。

4、图书馆子网的设计

图书馆是一个相对独立的系统,设计应满足如下需求:管理的需求

如何利用有限的人力物力对图书馆网络进行高效管理,一体化管理众多的设备和用户,在出现网络故障时快速定位,这些都成为图书馆网络建设时要考虑的重点。

高智能的考虑

随着大量网络业务在图书馆中的应用,如何对网络应用差异化,使图书馆的网络更加智能化,成为了图书馆网络建设中必然的要求。

存储的需求

在高速发展的互联网时代,数字化图书馆作为以内容管理为核心,以海量信息处理、数据加工和交流为主要技术手段的基础服务平台,是网络数字信息服务门户。因此,数字图书馆的建设,对存储提出了需求。

馆外访问的需求图书馆的丰富的藏书和报刊,以及大量的网络数据库是图书馆网上最为丰富的信息库。但目前大部分的图书馆资源只能在馆内访问,而众多读者的迫切需求是不受图书馆地点的限制,轻松自由获取图书馆信息资源。因此,通过合理的授权使得不在图书馆也能够访问馆内资源成为图书馆网络建设的追求目标。

5、生活区子网及后勤子网等的设计

生活区子网即在学生宿舍内部连网,用以直接浏览校园发布的信息及查阅一些电子文档资料;后勤子网覆盖范围较大,主要用途有食堂IC卡计费系统等。

五、校园络拓扑图

校园网络是学校现代化的标志,它将使学校的管理更上一层楼,使当前教学水平再上一新台阶。在网上接受教育,可以不受时间、地域的限制,每个学生都可以根据自己的实际确定学习的时间、内容、进度,可以随时在网上下载学习内容或向教师请教,使教师和学生能接受到更多的信息,开拓思路,有利于学生综合素质的提高。相信随着计算机及其网络技术的发展不断成熟,校园网络的建设将会不断走向成熟。

网络设计方案 篇2

一、定位分析

网站剖析:对网站的自身进行解剖分析,目的是寻找到网站的基础问题所在;

电子商务定位:对企业网站进行电子商务定位,明确网站的位置;

电子商务模式分析:分析网站的电子商务模式,研究与网站相匹配的电子商务模式;

行业竞争分析:行业竞争的情况,行业网站的综合分析;

网站发展计划分析:电子商务网站短期规划与长期发展战略的实施反馈分析等。

二、网站诊断

网站结构诊断:网站的结构是否合理,是否高效,是否方便,是否符合用户访问的习惯;

网站页面诊断:页面代码是否精简,页面是否清晰,页面容量是否合适,页面色彩是否恰当;

文件与文件名诊断:文件格式,文件名等;

访问系统分析:统计系统安装,来路分析,地区分析,访问者分析、关键词分析等;

推广策略诊断:网站推广策略是否有效,是否落后,是否采用复合式推广策略等。

三、营销分析

关键词分析:关键词是否恰当,关键词密度是否合理等;

搜索引擎登录分析:采用何种登录方式,登录的信息是否有效;

链接相关性分析:链接的人气是否高,是否属于相关性较大的链接;

目标市场分析:对目标市场进行分析,研究目标市场与营销的关系;

产品分析:分析产品的特性,产品的卖点等;

营销页面分析:营销页面设置的位置,营销页面的内容,营销页面的第一感觉等;

营销渠道分析:所采用的营销之渠道如何,新的营销渠道如何开拓;

后续产品和服务分析:后续产品的开发,服务的情况反馈分析;

价格分析:价格如何,合理性等。

四、综合优化

网站的架构优化:结构优化,电子商务运行环境优化等;

网站页面优化:页面布局,页面设计优化;

导航设计:导航的方便性,导航的文字优化等;

链接整理:对网站的内外链接进行处理;

标签优化设计:对相关标签进行优化设计。

五、整合推广

网站流量推广策略:关键还是流量问题,这个过程中会用到许多网络营销方法;

外部链接推广:友情链接策略的使用;

病毒式营销策略:具体的策略需要灵活运用;

其它推广:关注网络变化,开发新的推广手段。

总之,一句话:这次活动的点点滴滴都到尽了我生活中的酸甜苦辣!

网络设计方案 篇3

教学内容材简析:

人教版小学语文第六册教科书第9课《海底世界》是一篇常识性的文章。它以生动有趣的笔法,从光和声两方面描述海底的景象,从动物、植物、矿物等三方面介绍海底的物产,从而让人们认识到海底真是个景色奇异、物产丰富的世界,进一步激发广大学生热爱自然、探索自然的兴趣。

教学对象简析:

三年级的学生对海底世界的有关知识知道得不是很多,但求知欲强的学生对这课《海底世界》却是充满了浓厚的兴趣。为了满足学生的学习需求,在学习过程中充分利用现代教育信息技术创设情景,把认知活动和情感活动结合起来,激发他们的感情;与此同时,通过国际互联网让学生扩展延伸到课本外的一些海底生物知识并让他们自己交流、表演,并下载资料制作电子作品,扩展、丰富了学生们的课外知识。既培养了语言能力,又发展了思维能力。

1、教学目标分析:

本课的教学目标按知识目标、能力目标和情感目标进行分析,详细情况如下:

(1)知识目标:

①通过第三、四自然段的教学进行句与句联系的训练。

②了解海底是景色奇异、物产丰富的地方,会用普通、物产丰富造句。

③有感情朗读课文,背诵第三自然段。

(2)能力目标:

通过上校园网,互联网查寻、收集资料拓宽学生视野,并通过使用相关教学软件,让学生了解海底是个景色奇异、物产丰富的地方。从而培养他们通过internet获取知识、解决问题,扩展视野的能力。

(3)情感目标:

了解海底是个景色奇异、物产丰富的地方,激发热爱自然、探索自然奥秘的兴趣。

2、教学思路和教学软件设计

课前,教师将相关的海底资源链接到《海底世界》的主题网页中,并设置为局域网中的虚拟网站。在教学过程中,先利用计算机网络的优势查找出课文中所描写四种海底动物的有关资料;再进行角色扮演,以海参、梭子鱼、乌贼章鱼、贝类四种海底动物的身份进行汇报学习;最后,学生们自主地上网查阅、下载一些自己感兴趣的海底资料,从而获得更多课文外的知识,使课内的知识向课外扩展,提高了认知能力。这次教学的流程为:自主探究、发现问题网络搜索、协作商讨汇报表演、解决问题网络查阅、知识扩展。

教学过程设计:◆

网络设计方案 篇4

第一部分:市场分析

一、营销环境分析

1、宏观环境分析

中国是一个人情味很浓的传统国家,朋友之间聚会休闲喝啤酒的机会很多。啤酒在中国市场还要很大的潜力。啤酒营销需要靠多方面的努力,从厂商的生产到销售每一个细节都应全面考虑消费者的喜好与承受能力,顺应时代变化。针对不同地区也应建立不同的销售模式和啤酒口味,取悦购买者。充分掌握市场营销环境的宏观和微观影响因素,放能让自己厂商的啤酒立与不败之地!

中国啤酒市场目前形成了国产品牌和进口品牌一争高下的竞争格局,在这个高度竞争的市场中,无论是扶雄厚资金的国外品牌,还是宣扬民族精神的国产品牌,都在使出浑身解数为自己争得一席之地。在这个同类产品高度同质化的市场领域,无论是谁都很难凭借产品本身的卓然不群赢得消费者。一个品牌的品牌价值可分为品牌价值内涵和品牌价值外延两部分。品牌价值内涵是品牌价值的核心部分反映了品牌的内在价值,是靠品牌长期积累而形成的不可能在一朝一夕迅速提升。品牌价值内涵分为情感和功能两个层面共中情感层面包括历史传承、人格特征、个入联系度、可感知的价值、文化特征等五个维度;功能层面包括可感知的质量和功能利益两个维度。品牌价值外延是品牌价值的扩展部分,反映了品牌内在价值的影响力和渗透力。它是可以通过广告、促销活动等手段有效提升的品牌价值部分,通常包括对品牌名称、品牌标志、广告语、形象使者、经营理念等认知度和美誉度的`测量。

二、产品及消费者行为分析

1、产品分析

____啤酒公司是一家大型国有企业,是国家专业化啤酒生产厂家,有着悠久的历史文化,CC啤酒包装时尚,口味纯正、淡爽(醇厚),契合了都市人的现代生活节奏,作闲暇、聚会的理想选择。自上市以来,通过____啤酒公司强大的分销渠道,取得了相当不错的成绩。整个产品现在正处于成长期。在调查中我们发现,多数情况下,在同层次,同类型的产品中,____啤酒公司与其它品牌的产品相比零售价格比普遍略高,但口感比其他啤酒要好很多,不仅如此,____啤酒与其他啤酒的独特之处在于,CC啤酒容易开,无论是小孩、老人,只要有一点力气的人都可以把啤酒打开,这在市场上是绝无仅有的,也是该产品的独特卖点。

总而言之,CC啤酒是一个具有巨大潜力的产品,适合在大中型,甚至小型城市铺开市场。

2、消费者心理分析

现如今,人们的消费观念已有很大转变,消费者口味的变化由由高度、醇厚型向低度、清爽型、淡爽化发展。消费者不仅要求有质量保证,追求啤酒的新鲜度,还注重产品的外观及包装质量。既能喝到新鲜清爽的啤酒,又能很轻易的打开。在目前基础上,继续开发不同类型、不同风味特点和使用不同修饰技术的啤酒,使品种更加多样化,逐步改变10°-12°淡色啤酒占绝对优势的现状,以满足不同消费者的需要。

3、消费者行为分析

消费者喝酒的习惯,南方和北方有很大的不同。北方多在家里,销售多成箱,在居民区可设多些零售商。在南方多是以饭店销售、啤酒城、大排档等为主要模式。在在饭店、啤酒城、大排档啤酒利润相对会高,啤酒厂商就可在这些场所或者场所附近多设代理点。

消费者喝啤酒的量比较大,消费者一般会购买有促销活动或者有中奖的啤酒。伴随着对啤酒种类的认知,人们也从不同方面接触到啤酒品牌,从而对品牌

做出选择。

4、产品S营销

建立相关的QQ已经QQ群,通过直聊以及空间日志、说说的方式传播网店信息。

网络设计方案 篇5

Project Souls 关卡设计 Guide Line

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

Step1. 设定,地点和主题

关注人:游戏策划

在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

指引

社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

什么样的人在这里生活?

Step2. 图像参考

关注人:美术概念设计/游戏策划

在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3. 环境故事

关注人:游戏策划/美术概念设计

在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

指引

这里在玩家来之前发生过什么?

有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

在玩家来之后会发生什么?

展示,不要讲述

Step4. 关卡物件/目标

关注人:游戏策划/美术概念设计【LiUXUE86.CoM 出国留学网】

“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

指引

这里有什么重要的NPC吗?

有哪些事件?它们是哪种类型的?

我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

哪些事件会影响玩家的剧情推进?

Step5. 关卡布局

关注人:游戏策划

游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

指引

这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

这个房间有敌人吗?他们在哪里?

如何进入和离开这个房间?

这个房间有地标吗?

这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

Step6. 装修

关注人:美术概念设计/游戏策划

在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

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拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

美术素材清单

模型

主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

贴图

墙壁的贴图

地板的贴图

道路的贴图

……

对于每一个贴图,还需要考虑

品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

对光的反射情况

颜色

音效

环境音

踩在地板上的声音

打破某些物件发出的声音

之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

Step7. PlayTest

关注人:游戏策划

这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

网络设计方案 篇6

一、需求分析

在该镇,玩大型网游的人几乎没有,顾客上网吧,主要就是浏览网页、聊QQ、看电影和玩小游戏,因此对PC配置要求不高。我找了懂行的朋友给配了机器,1400元左右的主机箱,230元的二手显示器,合计一台PC1700元左右。赵某决定采够16台。

根据网吧功能需求和地理位置的受限,4MB的ADSL够用了,需要购买ADSLModem、宽带共享路由器、24口网吧专用交换机各一台,还有5类双绞线若干,这些投资不多一千元左右即可。考虑到以后可能会增加信息点15个左右,虽然到时可以再申请一条ADSL线路,增够交换机,但是必须得换一台双出口路由器,我建议现在就采用双出口路由器。

据了解,目前双出口路由器便宜的最低1700元,赵某觉得投资太多,不愿意,要求就使用普通宽带路由器。(如果普通宽带共享路由器,交换机采用48口,那样投资少些,但这种路由器在这样大的负载下工作,可能会承受不了,容易引起广播风暴,导致不稳定。)

由于这是一个微型网吧,没有太多安全需求,重点是防病毒木马。在杀毒软件中,有卡巴斯基(KASPERSKY)和NOD32免费半年,也有瑞星、江民试用3个月,还有金山部分时段免费的在线杀毒。

最重要的一点,网吧的管理。Wealsh网吧管理系统——具有计费管理等功能,而且免费。影子系统软件,安装在客户机上,不管顾客做了什么系统改动,重启计算机后都会自动恢复到原样,保护系统不被破坏,减少维护成本。

二、网络拓扑设计

电信公司采用的是动态地址分配,所以路由器WAN地址设置为“动态地址”,而LAN地址设置为192.168.1.1,即为该网络的网关地址。该路由器具有DHCP功能,将地址范围设置为192.168.1.101~192.168.1.200,客户机本地连接IP地址选择自动获取IP地址。使用该路由器的静态地址绑定功能,将192.168.1.254与计费服务器的MAC绑定。

三、施工安装

PC的摆放与安装没有多大问题。需要注意的是双绞线的走向和电力线的走向要有一定距离。我们将双绞线布在墙壁上方然后转向下安置信息插座连接客户PC,电力线走墙壁下方,每隔2~3米留一个插座,每个插座供3台PC使用。

Modem、路由器、交换机的位置:没有机柜,也没有跳线架,除了将交换机的位置摆放高一点,其它设备就安置在离收银台不远的墙边,还可以随时监视着。

四、网吧总投资表

序号投资项目名称价格

01PC机,16台1700元×16台+运费200元=27400元

02Modem、路由器、交换机、双绞线、电力线1000元

02电脑桌、椅子、收银台柜子之类“家具”

03房屋租金

04ADSL接入1200元/年

05没有请网管,“家具”之类均自己动手安装

06合计

五、总结

这次主要是帮朋友提供了技术方面的咨询,工作很简单,但这种机会也难得。毕竟把书上的知识模拟出来跟实践是有不同的,在书上有的实际问题考虑不到,而在实践中,遇到问题,就得自己判断,因为有的书上也可能找不到答案。

后来要增加15台机子,问我有没有办法不使用双出口路由来实现。我想了个用两个路由与两台交换机组成网状连接,但后来仔细想了想,这样虽然应用了两条4MB线接入,但用户可能并不会体验到带宽的增加,因为这样的设计起到了路由的备份冗余,没有达到增加带宽的作用。


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